no idea.

Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

no idea. > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)


кратко / подробно
Вчера — воскресенье, 19 августа 2018 г.
возвращайся скорее почему я не могу называться так же 21:16:12

он смеётся­ надо мной и плачет.­.. мой самый первый снег

Всё, что мы пытаемся понять, мы уже знаем, просто пытаемся вспомнить.

Зто бесконечная пустота, бесцветная и бесформенная. Все мы падаем вниз. Все мы. Все мои я. Единственные, кто правда есть и кого правда нет.

Из всего следует сложная мысль, протекает где-то, мы не хотим её замечать. Что-то наши души не хотят вспоминать. Что-то мы не хотим менять. И лишь мгновенная искра безумная пролетает, пока не видит никто, и исчезает там же, где летела. Искра желания вспомнить. Погрузиться и новым стать. Жизнь открыть для самого же нового своего существа, что войдёт и перевернёт мир весь. Мир весь стоит, пока нет выхода отсюда. У нас. Мы находимся здесь так долго, наедине мы здесь пребываем в состоянии взаимного заблуждения. Заперли себя друг в друге и никто из нас не хочет выпустить того, кого держит в себя осознании. Что ждёт нас здесь? Куда мы уже пришли? Мы ищем нового, а найдя, понимаем, что его, скорее всего, нет. Поиск оканчивается находкой самообмана. И здесь же мы останемся. Давай расскажем друг другу? Мы и так всем уже обменялись. Чего остаётся ждать? Возвращения старого, что знали давно, или иной нынешний его вид? Ты не примешь меня.
Так я говорю с вами. С частями меня. И с тобой, что скрывается ближе всего и тянет свои руки к свободе. Ты ли проявление нового? Ты ли была тогда старым? Ты ли теперь и есть всё?

Ты светишься в темноте. Сквозь воображаемые окна, сквозь синие тени, растекаешься по разбитым стёклам. Я вспоминаю тебя снова и снова. Я скучаю по тебе, как никогда раньше. И никто никогда не узнает, кем ты была мной. И никто никогда не осознает слова моего, как слова в полноте его сил и значений. Лети со мной. Только ты у меня и остались.

"Искать было сложно, и есть.
Тяжесть камней, не сосчитать скольких желаний исполнены.
Холод капель и слёзы земли.
Что скорбит по нам, по самой же себе в наших тысячах лиц, где каждое мне
Принадлежит.
И мне неподвластно."

Шаги мы делали вместе. Каждый из них ты помнишь с трудом, не знаешь куда мы даже пришли. Есть только мы. Моё я, почему ты не меня лицо. Почему ты здесь, когда совсем давно жила далеко и так, как и мечтать теперь я не могу.

Поделись со мной. Вернись ко мне. Говоришь со мной сквозь чужие тела. Моим почему стать не можешь?


Здесь лишь один я. Закрывая мысли, пытаюсь сбежать и сквозь пространство стен лечу будто бы, но обманом всего лишь, на деле, заставляю себя отпустить твою руку. Я прикасаюсь к времени и жду, когда оно отдаст мне себя, всего лишь ради бесконечного взгляда, обманываю я себя, будто бы мечтаю сиять.
На деле же остался лишь ржавый скрежет грязный и горький, металлическим привкусом пахнет и медленно ломает каждую мысль, заставляя смотреть на мгновенно серое небо в ожидании себя, знаков таких внутри, что скажут, где путь. Обманываю себя, будто хочу, остаюсь.
Ложью мерзко-тёплой покрыта надежда на тебя.

Кончаются силы.

­­

Категории: .txt, Разговаривая с тобой, Бесконечности
Иногда хочется чтобы у меня была милая тянка За которой я бы мог... Matthew Uilson 20:40:11
Иногда хочется чтобы у меня была милая тянка
За которой я бы мог наблюдать сутками и умиляться
Она бы мне позировала, а я накалякал бы непонятно что, зато от души
Мы бы смотрели фильмы ночи напролет, катались бы на каруселях
Я бы обнимал ее ночью, крепко прижимая к себе
А потом вспоминаю
Что але какая девушка
Иди учить иероглифы, тупой ублюдок, ишь размечтался(
Junko Ozawa Manegarm 15:14:48

THE JUDGE



­­
­­
So I know that you been cheating with my friend
Prepare to die, prepare for war
I can tell the oceans in your eyes are red
I'm all fired up to end this now

And by the time you got to hurt me
The night was clearly over
The friends I lost were never meant to be
I don't know why I never saw it
It must be 'cause I trust you
I guess I must have loved you way too much





Категории: Цитаты
Позавчера — суббота, 18 августа 2018 г.
[ Одна из любимых ] Earl Sher. 22:18:26

Now I see the times they change.

Now I see the times they change
Leaving us, it seems so strange
I am hoping I can find
Where to leave my hurt behind
All the shit I seem to take
All alone I seem to break
I have lived the best I can
Does this make me not a man?

как же мерзко и больно опять нусусветная чушь. 21:36:11
м*** - мой друг с привилегиями, из моей группы, в которого я была отчаянно влюблена

позапрошлой ночью я спала с м*** и у меня лишь один вопрос «какого хера?»
мы сидели и мило вспоминали разы, которые у нас были. он даже сказал, что это я, а не он, кто делал это по пьяни, потому что в одну из ночей он лишь выпил 1 пиво. а ещё он сказал, что это я его первая поцеловала и полезла и вообще это была моя идея, хотя я отлично помню, что это начал он. он попросил меня поехать ночевать ко мне, так как он должен был остаться у э***, а э*** склеил трёх тёлок и спать ему якобы негде, его была идея смотреть фильм (notebook, насколько я помню) и я его случайно ударила по губам и он начал говорить, как ему больно. он ждал поцелуя, как я подумала, потому что до этого он ударил куда-то меня и поцеловал то место. так оно и случилось.
в общем, мы сидели и вспоминали то время. он сказал, что я знала, как сделать ему приятно лучше, чем остальные. согласились, что никогда друг друга для секса не использовали. он сказал, что меня сложно целовать из-за моей нижней губы, но ему всё равно они нравятся.
секс был так себе. мне было больно, зато он был снизу. помню, он говорил, что я никогда не бываю сверху, поэтому я уложила его и трахала. миленько. подушила даже немного. за это стыдно. потому что я не уверена, на сколько это приемлемо для него. ну зато мне было весело. он ушёл за водичкой и мы перестали, он сказал, что ему нравится, что я делаю, но ему нужно обязательно выспаться. интересно, был ли это просто предлог, чтобы перестать и я облажалась? или он реально просто устал. в любом случае, я устала, так что была не против. обнял меня перед сном и держал за руку. под утро я почувствовала, что он отстранился. хотя похоже мы всю ночь в той позе проспали.
утром о ночи ничего не говорили. я решила, не портить всё фразами типа «никому не говори» или в принципе напоминать об этом. честно, я вообще не уверена, хотел ли он этого. хотя в его речи и касаниях проскальзывали намёки. надеюсь, хотел.
забавно то, что теперь всё как всегда. мы вместе и я ему нравлюсь, а на следующее утро ему на меня похуй. до этого позвал меня с ним показать его сёстрам город, потому что они обе приедут с парнями и ему неловко будет одному. я согласилась. вчера попросила напомнить какое число это будет, а он написал «я не уверен, что они приедут». как же это типично. и дико неприятно.
моя самая нелюбимая в нём черта - ложные обещания.
«завтра мы пойдём на свидание», «я схожу с тобой ко врачу», «мы сделаем вместе тату», «сходишь со мной?». даёшь мне надежды и исчезаешь. очень неприятно, очень. это не та боль, что я испытывала тогда, но теперь я просто думаю, сказал он это потому что был пьяный? потому что хотел потрахаться? посмотреть на мою реакцию? или всё же правда хотел, чтобы я пошла, но резко на следующий день он не уверен в их приезде? мне кажется микс первых трёх.
самое дебильное, некому выговориться. я не особо хочу, чтобы кто-то знал.
ещё я ему рассказала на свою голову о том, что п*** (мой экс, его друг) со мной пытался переспать. зачем, просто зачем? ещё и ляпнула, что в принципе с ним спала, потому что «а вдруг этот милый американец меня кинет, если я скажу нет». так жалко. не стоило. буду просто надеяться, что ему всё равно и он будет молчать. вообще обо всём.
хочу сказать л***, но она может проговорится э***, а он из мести может сказать т*** (мой мч). или она скажет м***, м*** поймёт, что я об этом говорю и сам начнёт рассказывать. а мне этого совершенно не нужно. потому пишу сюда. весело.


Категории: Ex, Friends, Пиздец
вторник, 14 августа 2018 г.
My Home|Wode xinling jia| Доновский Бальзак 05:01:54

— Ты вот зовешь это любовью­, но почему тогда в ней столько­ изюма?


­­И вот, я дома. Наконец-то в общаге, в своём уголке.
Все проблемы разрешила, людей скоро начну откровенно посылать.
Этот треш закончился и надеюсь, теперь всё войдёт в привычное русло.
Вспоминаю дни, когда не была в курсе всяких отвратительных ситуаций и скучаю по тем временам.
На самом деле, искренне считаю, что раньше люди были лучше.
По крайней мере насколько я знаю и меня всё устраивало.
А не вот это всё, что твориться сейчас.
Многие люди открылись с новой стороны.
Думаю, увижу кого-то слишком близко к Котчану и убью.
Хватило мне этих всяких ****, которые в глаза говорят одно, а за спиной пытаются закадрить чужого парня.
Удивительного ума люди. Но боженька их покарает, я просто подожду.
Это скопление негатива отпускает меня. Я успокаиваюсь.
Надеюсь, всё будет лучше. А ещё, чертов впн не пашет на компе.
Как мне переводить мангу, ска.
Я недовольна. Жарко, душно, дожди.

Скучаю.

Облака были прекрасны.


Категории: Ранки тушонки|, Скопом|
понедельник, 13 августа 2018 г.
we don't have to leave Рэдрик Шухарт. 20:23:04
ух, за окном скоро будет осень, большая часть лета позади. Но это лето было потрясающим.

В самом начале лета прилетала Саша. И да, с ней иногда немного трудно, иногда я совсем не узнаю ее, но я безумно люблю свою сестру. И было много веселых и крутых моментов с ней. Было очень много прикольных моментов, когда мы бил все втроем. Аня, конечно, пичкала нас аниме. Но она давно предупреждала, и в целом было прикольное аниме, но два сезона и пять спешалов залпом было многовато.
Надеюсь, что в следующем году будет еще лучше. И мы сможем в скором времени спокойно общаться все втроем и уйдет эта некая возрастная разница, которая периодически возникает у нас.

Во второй неделе июня был такой долгожданный отпуск. Неделя в Сочи. Стояла просто потрясающая погода: солнце, жара, не было даже ни одного пасмурного дня. Море, бассейн на крыше отеля, маленький, но уютный и очень чистый номер. Но самое главное - компания. Очень приятно, очень легко, очень спокойно, но вместе с тем весело и ни капли скуки. И меня безумно порадовало, что получилось комфортно в плане настроения отпуска: не было такого, чтобы кто-то хотел лежать, а кто-то гулять. Все было вместе и здорово.
Конечно, море - это моя любовь, потому что волны, вода и плавание. Просто лежать в воде, чувствовать волны, отключаться от мира - потрясающе. И мы даже как-то обсуждали, почему я так люблю этот процесс. Да, я очень много гружусь там, где этого можно избежать.
В Сочи очень красиво: потрясающе много деревьев, весь город протянут вдоль моря, поэтому с возвышений открываются удивительные виды. Площадка в дендрарии просто захватывает дух. Но самый шик, конечно, - Роза Хутор. Четыре канатные дороги, которые поднимают на высоту более, чем два километра. И на смотровой площадке все еще лежит снег. Но горы, боже, какие там горы. Это не описать словами.
А еще каким-то образом, у меня даже есть фотографии со мной из Сочи. Оказывается, что кое-кто любит незаметно делать фото. И это прикольно.

На работе пока что-то непонятное. Я до сих пор сижу на физиках, и видимо пока там и останусь. Плюс, в целом грядет процесс реорганизации и есть шанс, что всех нас сократят к чертям и придется искать работу. Но есть шанс, что нас оставят. Пока непонятно, но часть народа уже начинает ливать. Посмотрим, что будет.
Пока у меня добавятся маленькие новые обязанности с понедельника. И, возможно, меня пересадят к окошку. Но даже если я останусь на старом месте, это не важно.
Впереди у меня рабочая суббота, и я с нетерпением жду ее. Я как-то давно уже не работала в субботу и даже соскучилась по пустому и тихому офису.

Я сейчас лечусь, уже второй месяц разбираюсь со своими хернями. Параллельно закидываюсь пустырником и глицином. Все потому, что я слишком люблю паниковать и быстро начинаю беситься. Не знаю, конечно, насчет глицина, но пустырник как будто немного помогает.
За последние 5 месяцев я сильно похудела. Сначала я думала, что разносились джинсы. Потом, что это водный баланс и я просто немного сбросила. Потом, что это подготовка к марафону и это пробежки по 10-15 км в неделю. Потом, что это сон, спорт и почти полное отсутствие сладкого. Сейчас уже и не знаю, что думать. Я ничего не делаю, но вес потихоньку уходит. В сочетании с тем, что у меня стали сильно выпадать волосы, это наводит на не очень мысли.
Но тут может быть дело в том, что июнь выдался несколько беспокойным, и я все еще разбираюсь с последствиями своей паники. Антон сильно заболел в начале июня, отпуск и вообще много всего было под вопросом. И, конечно, без волнения и приступов паники тут не обошлось. Но эта история закончилась хорошо, чему я очень и очень рада. Потом мне пришлось закидываться таблетками, и было непонятно, сработали или нет, поэтому я тоже успела попаниковать. А потом очень волновалась и переживала за Сашу, но с ней тоже вроде стала налаживаться ситуация.

Бабушка сейчас уехала, Саша тоже уехала, и я осталась одна. Очень тихо, спокойно, все на своих местах. Потрясающе.

И в целом, сейчас все так хорошо. Очень уютно, спокойно и иногда сердечко замирает от милостей. И я, наверно, отвыкла или просто не привыкла, к такой заботе, окружению и ощущениям. Потому что иногда я чувствую себя супер маленькой девочкой, которую крепко обнимают и прижимают к себе. И это так удивительно. Никто не хочет изменить меня, никто не говорит, что сделает меня лучше, никто не запрещает мне что-то делать. Я встречаю только поддержку и энтузиазм, что бесконечно радует.
Пока мы гуляем по икее, выбираем мебель в мою будущую (очень абстрактную еще) квартиру, рассуждаем, какой будет у меня щенок, выбираем, куда поехать в следующий отпуск, и где можно жить. И все так потрясающе. Правда, иногда кажется, что все очень серьезно. И мне немного страшно, потому что я такого не ожидала, но в то же время я совсем не против.
А уж последние выходные были самыми лучшими за очень долгое время.
Кстати, я рассказала про то, что веду дневник. И, боже, он понимает мое желание не давать читать его. Это потрясающе.

Было еще много чего: выставка Бэнки, день рождения Гены, туса в Дмитрове с Владами и Олями, встречи с Бомбалейо и Аделей, собрание по ШК.
Но, возможно, расскажу об этом скоро.

А пока пора спать.
Эмблемма Гайи Aеr 13:46:35
Эмблемма Гайи является предысторией Лангриссера. Это крайне старая игра - также пошаговая стратегия.
Здесь фигурируют 2 королевства на земле Эл Салия - Элтлид и Велзелия, между которыми долгое время царил мир. Но теперь эти времена прошли.
Бозер, правитель Велзелии, пробудил силы Тьмы для завоевания всей Эл Саллии. Зигхард - король Элтлида был вынужден обратиться к Свету ради спасения людей.
Теперь армия тьмы Бозера начала полномасштабное вторжение в Эл Салию и по пути несёт смерть всему живому. Король Зигхард приказывает своим войскам контр-атаковать Бозера, прежде чем он окончательно пробудит Тьму. Если победа над Бозером не будет быстрой, то от обоих королевств останутся только горы трупов и всему живущему придёт конец.

В режиме Кампания по сложности она превосходит все пошаговые стратегии тактики, в которые я играл. Интересно, что здесь почти нет багов (кроме одного).
ИИ здесь довольно умён, поэтому победить без специальной тактики и продумывания наперёд ходов часто просто невозможно. В этой игре происходит противостояние сил Света и Тьмы. Воины Тьмы чаще мощнее своих Светлых аналогов, что дополнительно осложняет битву.

Порядок хода. Вначале каждого хода игра случайным образом определяет инициативу хода (кто будет ходить первым на этом ходу). Т.о. надо не просто просчитывать ходы наперёд, но и учесть то, что союзная или вражеская армия может ходить 2 раза подряд (например, на 1 ходе сторона Тьмы уступила инициативу, а инициативу 2 хода взяла на себя). Т.о. для быстрой победы следует в стратегию закладывать элементы риска.
Такого нет ни в одной серии Лангриссера, где порядок на каждом ходе уже предопределён.

Система боя. У каждой боевой единицы или отряда есть только 3 параметра - атака, защита и манёвренность, причём нет т.н. hp.
Каждый отряд за 1 ход может 1 раз двигаться и 1 раз атаковать.
За 1 атаку отряд дважды ударяет или выстреливает в цель. Каждый удар или выстрел имеет шанс как на успех так и на промах. Если удар или выстрел достиг цели, то вражескому отряду наносится повреждение А/2, где А - параметр атаки атакующего отряда. Т.о. вражескому отряду можно нанести максимальное повреждение равное А. Эта модель хорошо работает при А=1,2,3,4.
Параметр защиты D отвечает за живучесть боевой единицы. При атаке защита уменьшается и когда она достигает 0, то отряд уничтожается.
Стоит обратить внимание, что защита вражеских войск невидима для игрока. Однако ИИ может видеть защиту войск героя и будет выбирать для своих атак наиболее слабых или раненных.
Отступление отрядов. Каждый отряд может отступить из поля боя, находясь достаточно близко к краю поля битвы (для Света - это нижняя горизонталь, а для Тьмы - верхняя). Это особенно полезно в режиме Кампания при отводе раненных дорогих войск, потеря которых может означать проигрыш Кампании несмотря на победу в сценарии.
Однако есть специальные сценарии (преимущественно защита крепости), где обороняющаяся сторона не может отступить.
Уклонение. Некоторые виды войск обладают навыком уклонения, которые повышают шансы промаха ударов/выстрелов врага. К ним относятся Лучники и особенно все виды летающих войск. Остальные наземные отряды по умолчанию не обладают уклонением.
Местность. Местность бывает нескольких видов - открытая, леса, горы, замок, скалы и вода.
Леса и горы увеличивают или дают навык уклонения наземным войскам, которые там находятся. Так можно резко повысить живучесть своих войск, особенно бронированных, заводя их в лес или горы. Чтобы зайти в лес или гору наземным войскам надо потратить 2 очка движения.
В замок могут заходить только Лучники и стреляющие Демоны (аналог лучников у Тьмы). При этом их навык уклонения ещё больше повышается.
По воде могут переправляться только водные/земноводные отрдяды, причём земноводные (такие как гигантские Лобстеры, Черепахи, Кракены) могут ходить и по суше.
На скалы не может забраться ни один отряд кроме летающих.
Контратака. Некоторые виды солдат могут контратаковать врага вблизи. Контратака производится после атаки врага. К этим боевым единицам относятся стандартная пехота, Бронированные солдаты, Лорды, а также Великие Драконы.
Типы войск. Войска делятся на наземные, земноводные, чисто водные и летающие. Летающие войска имеют высокий навык уклонения, что резко понижает шансы нанести им повреждение при атаке по сравнению с обычными типами войск. Также небольшое уклонение по умолчанию имеют и лучники, но из-за своей очень малой защиты они становятся лёгкими целями. Интересно, что водные или земноводные войска не имеют преимуществ при сражении на воде (кроме увеличенного передвижения).

Стреляющие отряды. Концепция атаки на несколько клеток появилась именно в этой игре серии. Так, Виверны и Драконы могут атаковать через 1 клетку, Лучники - через 2, Баллисты - через 4, Лорды - через 3. Атаковать на расстоянии можно только через открытую или водную местность. Любая другая местность (лес, горы, замок и т.п.) препятствует дистанционным атакам. Это очень важно учесть при обороне или осаде замка.

Магия. Магия в этой игре обычно срабатывает до начала сражения (вероятность срабатывания в зависимости от выбора магии колеблется от 30% до 100%). Магия может действовать только 1 раз до начала битвы (Торнадо), либо на каждом ходе на протяжении всей битвы (Точность, Меч, Сталь, Туман), либо с некоторым шансом срабатывать при каждой атаке (Сила, Броня), либо вначале каждого хода.
Выбор верной магии для каждого сценария может обеспечить победу, либо перевернуть ход сражения.
Здесь есть один баг - это магия Ветра, которая должна по описанию развеивать Туман для союзных войск - она совершенно не работает.
При этом лучше играть в оригинальную японскую версию, т.к. переведённая английская не отображает последнюю магию стороны Тьмы.


В отличие от Истории Элтлида игра проходится поэтапно и делится на сценарии, которых насчитывается 25-30 штук.
В игре есть несколько режимов - Сценарий, Конструктор и Кампания.

В режиме Сценарий можно выбрать интересующий сценарий (от 1 до 30) и сыграть уже предопределённой армией. Также можно выбрать сторону Тьмы, если подключить второй контроллер (но у меня не получилось из-за вероятной недоработки эмулятора). 25 сценариев стандартны, а 5 - секретные и не входят в общую историю игры.

В режиме Конструктор можно построить армии самому, выбирая из набора стандартных карт.

Режим Кампания. Без специальной тактики крайне сложен для прохождения, особенно на ранних уровнях. Вначале доступно для использования 12 очков, на которые можно нанять армию. Играть возможно только на стороне Света, т.к. это кампания против Бозера, Лорда Тьмы. Состоит из 25 сценариев, при этом после прохождения будет показана концовка.
Главная цель - пройти все сценарии один за другим, заработав как можно больше очков. Заработать очки можно только 2 способами:
1) уничтожить как можно больше вражеских войск, поэтому важно не дать отступить раненным вражеским отрядам либо остаткам вражеской армии в конце сражения. До половины стоимости уничтоженной вражеской арммм прибавляется к очкам героя.
2) как можно быстрее закончить битву до истечения лимита. В каждом сражении есть ограничение по числу ходов, т.к. по сценарию монстры Бозеры становятся тем сильнее чем больше времени проходит. За каждый выигрышный ход герою присуждается 2 очка - turn point.

Потерять очки можно очень легко и быстро и также 2 способами:
1) потерять слишком много солдат. При этом если потери будут значительно выше, чем очки набранные за армию врага, то Кампанию против Бозера можно считать проигранной, либо непомерно осложнённой в будущем. При этом при потерях вычитается полная стоимость потерянных войск.
2) просрочить лимит битвы. За каждый простроченный ход у героя вычитается 2 очка. Слишком долгие битвы в Кампании против Бозера даже без потерь быстро приведут к поражению.


Недостатки игры. В игре отсутствует стратегический элемент - определённый тип воинов не имеет каких-либо преимущств или слабостей к другим типам воинов. Так, появление бронированных солдат делает ненужным использование более дешёвых бойцов, а рыцари Драконов делают ненужным использоваие рыцарей Соколов, также Дельфинов можно полностью заменить более сильными Кораблями и т.д.
Также можно отметить баг с неработающей магией Ветра, что никак не позволяет противостоять вражеским Туманным эффектам.

Остальные тонкости будут изложены по ходу прохождения.
stapo.sakura.ne.jp
показать предыдущие комментарии (1)
15:02:29 Aеr
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов. i.imgur.com/X7MK8gE.png Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран. От полного доминирования в регионе...
еще...
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов.
­­
Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран.
От полного доминирования в регионе его отделяет лишь Форт Аугер. Поэтому Бозер направляет дивизию своей Армии для его захвата. Эта крепость не должна пасть, иначе судьба всей Эл Саллии будет предрешена.
­­
Я взял 3 Бронированных Рыцаря, 7 Лучников (они могут заходить в стены замка и увеличивать Уклонение) и 7 Рыцарей Соколов (они как раз подходят для внезапной атаки Демонов врага).
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то можно получить над ним большое преимущество и быстрее закончить сценарий
­­
Лучший здесь выбор - магия Power - она всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение (при этом от такой атаки враг не может уклониться).
В этом сценарии необходимо следить за защитой Бронированных Рыцарей, т.к. в здесь магия врага Power сделает даже отряды Зомби несколько опасными
­­
С помощью Соколов добить отступающих врагов не будет сложно.
В этом сценарии я получил несколько больше очков, чем в предыдущем
­­
Теперь в начале следующего сценария должно быть 30+21/2-0+12=52 очка.


В режиме Сценарий это так же один из сложных уровней из-за обилия у врага выносливых воинов - Тёмной Брони. Выбор врага скорее всего также падёт на магию Power.
Подробнее о доступной магии:
Power - всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение, при этом в случае срабатывания враг не может уклониться от атаки. Последнее условие делает эту магию одной из самых лучших в игре, т.к. есть 1/2 шанс гарантированно нанести повреждение + 1.
Sword - 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Все союзные войска получают +1 к атаке (в т.ч. стреляющие). Это очень хорошая магия, если в отряде присутствуют очень много слабых воинов - Бойцов и Лучников. Как по мне, магия Power, если она доступна, лучше (из-за 100% шанса срабатывания вначале сражения).
Steel - также 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Противопоставление магии Sword, повышающая защиту всех союзных войск на 2. Хороший выбор, если в армии много легкобронированных отрядов. Как по мне, магия Armor, если она доступна, лучше, т.к. может защитить от любых повреждений.
­­
Тактика: Лучники прячутся за стенами, чтобы не стать лёгкими мишенями, Бойцы выступают щитом из-за навыка контратаки, с магией Power они будут крайне полезными. Рыцарей Света лучше поберечь для добивания раненных врагов, либо использовать против отрядов, не имеющих контратаку.
­­
В среднем северном проходе замка не должно быть никаких войск, т.к. это место хорошо простреливается Катапультами врага. Как только армия врага сильно поредеет, следует немедленно начать контратаку
­­
Можно даже добиться превосходной победы при должной везучести
­­
Отсюда видно, что армия врага здесь гораздо сильнее, чем в аналогичном сценарии Кампании.
15:23:32 Aеr
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт i.imgur.com/tXNkYY7.png Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь...
еще...
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт
­­
Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь пересечь эту реку - длинный мост.
Армию противника необходимо задержать прежде чем прибудут основные силы Зигхарда.
­­
Здесь нужно обязательно брать много дальнобойных отрядов - гигантких Аралетов (я их взял 10 штук). В качестве щита будут выступать Бронированные Рыцари, а прикрытие с воздуха обеспечат Соколы.
­­
В этом сценарии можно выбрать магию Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Если эта магия сработает, то она будет крайне сильна против многочисленных отрядов со слабой или средней защитой, причём часть этих отрядов может быть уничтожена до того как они вступят в битву.
Но т.к. у меня много Баллист, то я выбрал более полезную магию Tech.
Основной приоритет следует отдать Лобстерам и морским воинам, а затем Рогатому Динозавру.
­­
Также следует обратить внимание, что в этом сценарии враг может выбрать оба туманных эффекта - Haze (сокращает дальность атак вдвое) и Mist (никакие войска вообще не могут атаковать на дистанции, армии могут сражаться только вблизи; действует с 40% вероятностью вначале сражения).
Поэтому здесь по идее необходимо выбрать магию ветра Wind, рассеивающую эти Туманы для союзных войск. Но из-за бага магия ветра не действует, и поэтому совершенно бесполезно. Единственных огрех разработчиков, который я заметил.
В этом сценарии за победу можно получить немного больше очков, чем в предыдущем
­­
В следующем сценарии должно быть доступно 52+29/2-0+10=76 очков.


В Сценарии как и в Кампании следует обязательно выбрать Tech, т.к. враги здесь намного сильнее. Магия ветра Wind не срабатывает из-за бага в игре.
Подробнее об остальной магии:
Wind - всегда срабатывает вначале битвы; все союзные войска получают иммунитет к туманным эффектам, ограничивающими дальность атаки. Очень полезна, если враг может выбрать Mist и прежде всего Haze, а в союзной армии много стреляющих отрядов. Это описание как магия должна бы была работать, если бы не баг.
Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Не очень сильна против бронированных войск, т.к. снимает максимум 2 защиты.
­­
Тактика: приоритет надо отдать Лобстерам противника, т.к. они могут передвигаться и на море и на суше, и даже несколько сильны. Далее добить остатки армии с расстояния и обратить врага в бегство, где будет очень полезен Большой Динозавр из-за хорошей атаки. Бойцы должны формировать щит.
­­
Этот лёгкий сценарий можно без труда завершить без потерь (не забывать отступать раненными Бойцами), если враг не выберет магию Sword
­­
В режиме Сценарий отступающего врага нет необходимости преследовать, т.к. это не повлияет на превосходную победу
­­
15:32:11 Aеr
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике i.imgur.com/GhhhKf9.png Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин. Пока...
еще...
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике
­­
Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин.
Пока король Зигхард руководит эвакуацией мирных жителей этих мест, командующий должен при помощи своих войск сдержать натиск морских монстров
­­
Чтобы победить врага без потерь и быстро, необходимо взять с собой много мобильных отрядов с хорошей защитой, в качестве которых как раз подойдут Рыцари Драконов. Также следует подкрепить воздушные силы несколькими Кораблями и Дельфинами (их нужно посылать на труднодоступные участки фронта). Из магии выбрать лучше Armor вместо Steel.
Также доступна магия ветра Wind - всегда срабатывает вначале сражения и обеспечивает иммунитет к туманным эффектам, ограничивающим дальность атаки для стреляющих войск - Haze (срабатывает всегда вначале сражения, в результате видимость всех стреляющих войск на поле уменьшается в 2 раза) и Mist (40% шанс срабатывания вначале битвы, в результате чего дальность атаки всех армий на поле уменьшается на 1). Однако из-за бага она не работает.
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то победить его будет несколько быстрее. Но для победы это не принципиально, т.к. у всех войск довольно высокая защита.
­­
Сразу атаковать летающее войско Вивернов и Крылатых очень рискованно из-за их высокого уклонения. Так что приоритетными целями будут Гигантские Черви и Морские воины.
­­
К сожалению, на уничтожение Крылатых и особенно Вивернов может потребоваться много ходов.
В этом сценарии за победу без потерь можно получить довольно много очков за уничтожение вражеской армии
­­
Так что в следующем сценарии должно быть доступно 76+37/2-0+4=98 очков.
Следует иметь в виду, что летающие войска очень легко могут отступить из поля боя. Даже если отступить на 1 ходу, то дополнительных очков за ходы не дадут, т.к. сценарий будет проигран (хотя будет показано, что игроку якобы начисляются дополнительные очки). Если при этом потерять ещё и некоторые отряды, то можно легко уйти в минус.


Как и в Кампании в режиме Сценарий также следует выбрать магию Armor. Здесь армия врага гораздо сильнее, чем в Кампании
­­
Тактика: если враг сделает 1 ход, то можно получить над ним хорошее преимущество. На ранних стадиях игры 2 хода подряд могут обеспечить превосходную победу, либо даже поражение (при неудачах, когда враг часто уклоняется от атак, а навык Armor не срабатывает). Первичные цели - это Лобстеры и Гигантские Черви из-за их малого навыка Уклонения. Рыцарей Ястребов следует отправить в труднодоступные места для Вивернов, т.к. враг их может очень быстро перебить. Рыцари Ястребов также точнее атакуют летающие вражеские отряды
­­
Во избежание больших потерь и ограничению манёвренности Виверн следует образовать клинообразный фронт
­­
Даже вовремя следя за раненными войсками избежать потерь здесь почти невозможно, но можно добиться превосходной победы
­­
15:39:48 Aеr
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника i.imgur.com/t8445jV.png Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы. Зигхард решил...
еще...
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника
­­
Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы.
Зигхард решил встретить Бозера на южном поле.
Однако войска Элтлида, проходящие через горы, попали в засаду и теперь вынуждены сражаться с превосходящим врагом
­­
Из-за гор здесь применение Арбалетов ограничено. Лорды Света здесь заменят Бронированных Рыцарей, чтобы сдержать атаки вражеских летающих отрдядов, а замем будут выполнять роль Арбалетов (дальность атаки почти такая же как у Баллист + навык контратаки ближних врагов).
­­
Из магии лучше всего выбрать Tech. Противник может выбрать магию Power либо Sword.
Соколы с 2 Драконами будут выжидать подходящего момента, чтобы уничтожить стреляющих Демонов. У Соколов защита мала, так что без потерь сыграть будет трудно.
Вначале сражения Лорды с Драконами должны образовать щит для Соколов. Вражеские отряды, засевшие в горах, следует окружить и добивать с помощью летающих войск. Также будут очень полезны Большие Динозавры (атака такая же как у Лорда).
­­
Главную сложность для Соколов здесь представляют контратакующие бронированные воины врага - Тёмная Броня (особенно с магией Power).
Получил несколько больше очков, чем за предыдущий сценарий
­­
Итак, теперь в следующем сценарии должно быть доступно 98+36/2+6=122 очка.


В Сценарии битва разворачивается гораздо интереснее. У героя нет стреляющих войск, а у врага их очень много, к тому же спереди стоят сильные воины. Чтобы пройти этот сценарий с малыми потерями или даже предоставить шанс на победу, необходимо выбрать магию тумана Haze, которая в этом сценарии сделает стреляющие отряды врага почти бесполезными и их будет легко уничтожить.
Haze - всегда срабатывает вначале сражения; магия создаёт на поле боя густой туман, который сокращает дальность всех стреляющих отрядов в 2 раза (как союзников так и врагов), в результате этого Лучники могут сражаться только вблизи. Магия ветра Wind должна по описанию рассеивать этот туман для того, кто её применяет (однако не делает этого из-за бага).
­­
Тактика: щитом для армии должны быть Бронированные Рыцари из-за своего навыка контратаки, т.о. их следует послать вперёд. Врагов без навыка контратаки (Рогатых Динозавров, стреляющих Демонов) следует атаковать Драконами и Рыцарями Света.
­­
Если враг здесь выберет магию Power, то будет очень сложно пройти этот уровень, т.к. в этом случае даже Демоны могут нанести существенный урон.
О Себастьяне . WinterWhiteTiger 12:18:56
Здраствуйте ,одекваты.(Я:всё я буду вас так звать.Вы:но это дебильно звучит )И снова Здраствуйте ,адекваты хотя факт или шутка или правда для вас может сейчас оказаться не адекватной решайте сами а Вы знали что Себастьян когда злится Это пердеж?.Всем Спасибо ,за внимание.Всем До Свидание
. Holohey 09:08:37
Я ору.

Почему то мне не позвонили с работы, и я не смогла дозвониться. Сижу, репу чешу и тут звонок.
-ало.
- здравствуйте, я тот-то, вы работали с тем то. Менеджером, да ?
-не совсем. Помощником менеджера.
- как я понимаю, вас уволили из- за большого количества народу. ..
-...ну да...
- мы находимся чуть дальше предыдущего нашего места работы . Предлагаю вам стать у нас менеджером. Зп от 11 до 15 тыс в неделю. .
Я в ахуе. Меня выкинули с работы, а через неделю звонят из другого отдела и предлагают работу с повышением по должности.... правда в этом же отделе работает та тупая дура, которая напортачила с доками и чьи косяки свалили на меня.. очень сложно!
­­
мифология Ирландия и не только камышинка2 07:17:55
Агишки
в ирландском фольклоре опасный водяной конь
Ирландский Агишки — то же, что и шотландский Эх-Уишге. "Йейтс в "Ирландских волшебных и народных сказках" (396) рассказывает нам, что агишки некогда были широко распространены, выходили из воды — особенно, похоже, в ноябре — и скакали по дюнам и по полям, и если людям удавалось согнать такого коня с поля, оседлать и взнуздать его, то он становился лучшим из коней. Но ездить на нем нужно было только по большой земле, потому что стоило ему только завидеть соленую воду, как он бросался стремглав к ней, унося с собой седока, завлекал его в море и там пожирал.
Может агишки кормиться и более безобидным способом: случается, что он попросту ворует домашний скот у крестьян или разрывает могилы на кладбище, пожирая свежепохороненные трупы. Однако такое поведение плотоядного подводного жильца также не радует обитателей ирландских деревень, а потому время от времени находятся храбрецы, которые берутся покончить с докучливым соседством. Тело убитого агишки остается лежать на берегу лишь до восхода солнца, после чего превращается в студенистую массу, которую местные жители считают светом упавшей звезды.

"Название Келпи скорее всего родственно ирл. "calpach" — "бычок", "жеребёнок"." (2), другой вариант этимологии слова: вероятно, от "kelp" — морских водорослей, возможно, от гэльского cailpcach (яловичная кожа, яловка).
Другое название келпи на острове Мэн — глэйштн (glashtyn). Глэйштн описан как гоблин, который часто выходит из воды и схож с брауни острова Мэн. Как и келпи, глэйштн появляется как лошадь — точнее, как серый жеребенок. Его можно часто увидеть на берегах озер, причем исключительно ночью.
Мрачная и величественная фигура этой речной лошадки однако овеяна менее печальной славой, нежели кровавый образ ее озерного собрата. Всем своим видом келпи как бы приглашает прохожего сесть на себя, а когда тот поддается на уловку — прыгает вместе с седоком в реку. Человек мгновенно вымокает до нитки, а келпи исчезает, причем его исчезновение сопровождается грохотом и ослепительной вспышкой. Но порой, когда келпи чем-то рассержен, он разрывает свою жертву на куски и пожирает.
Древние скотты называли эти создания водяными келпи, лошадьми, быками или просто духами, а матери испокон веку запрещали малышам играть близко от берега реки или озера: чудовище, или что там водится, может принять образ скачущей галопом лошади, схватить малыша, усадить себе на спину и затем с беспомощным маленьким всадником погрузиться в пучину.Это оборотень, способный превращаться в животных и в человека (как правило, келпи перекидывается в молодого мужчину с всклокоченными волосами). У него дурная привычка пугать путников — он то выскакивает из-за спины, то неожиданно прыгает на плечи. Перед штормом многие слышат, как келпи воет. Гораздо чаще, чем человеческое, келпи принимает обличье лошади, чаще всего черного цвета, однако иногда упоминается и белая шерсть; бывает, у него на лбу вырастают два длинных рога, и тогда он смахивает на помесь коня с быком. Иногда говорят, что у него светятся глаза, либо они полны слез, и взгляд его вызывает озноб или притягивает как магнит. Более причудливое описание келпи дано в Абердинском бестиарии: якобы грива его состоит из маленьких пламенных змей, вьющихся меж собой и изрыгающих огонь и серу.
Банши
в кельтском (прежде всего ирландском) фольклоре женщина-призрак, явление или крик (стоны) которой предвещает смерть
… за стенами большого дома раздался тончайший чистейший протяжный звук, словно кто-то провел ногтем по краске или кто-то скользит по сухому стволу дерева. Затем послышался чей-то слабый стон и нечто похожее на рыдание…

— Сказать, что это за звук, малыш? Банши!

— Что? — вскричал я.

— Банши! — сказал он. — Духи старух, которые появляются на дорогах за час до чьей-то смерти. Вот что это за звуки! — Он поднял жалюзи и посмотрел в окно. — Ш-ш! Может, они... по наши души!

— Да брось ты, Джон! — тихо усмехнулся я.

— Нет, малыш, нет. — Он вперился в темноту, смакуя свою мелодраму. — Я живу здесь два года. Смерть повсюду. Банши всегда знает!

Рэй Брэдбери "Зеленые тени, Белый Кит"

Растиражированный в массовой культуре образ «ирландской» банши известен под англоязычным названием. Собственно, русскоязычные «бэнши», «банши» или «баньши» — это калька с английского Banshee. У самих ирландцев этот персонаж называется по-разному, хотя, конечно, общепринятым "bean sdhe" (bean — "женщина", и sdhe — Ши или Сид, то есть "потусторонний мир"). Между тем, в графствах Лимерик, Типперэри и Мэйо обычным является имя an bean chaointe, что дословно обозначает "плакальщицу". В юго-восточной части Ирландии имя банши образовано от ирландского слова badhbh (бадб), обозначающего агрессивную, страшную и опасную женщину. В средние века в Ирландии имя Badhbh принадлежало богине войны. В графствах Лиишь, Килкенни и Типперэри распространено имя boshenta (бошента), производное от badhbh chaointe. В Уотерфорде банши называют bibe — байб. В Карлоу, Уэксфорде, а также на юге графств Килдэр и Уиклоу распространено имя bow — бау.

Получается, образ ирландский, а известен под английским псевдонимом. И то, что англичане за основу брали-таки ирландский оригинал (bean s или bean sdhe), положения не спасает. Объясню почему. Как оказалось, на островах есть достаточно своих персонажей, которые выполняют аналогичные функции (предсказание близкой смерти) и даже могут несколько походить внешним своим видом, но вот по поведенческим характеристикам отличаются весьма существенно.
Возьмем к примеру Шотландию. Там есть бен-нийе (Bean Nighe) и бааван ши (Baobhan Sith). Первый персонаж, имя которого переводят как "Маленькая прачка у брода"
свои появлением и стиркой окровавленной одежды у реки, так же предвещает смерть. Второй образ, хотя по имени он вроде и ближе к банши, больше напоминает злобного суккуба. На Высокогорье есть и другие аналогичные образы (Кинег, Киньчех...). А вот другая часть Британии — Уэльс. Здесь можно познакомиться с такими персонами как Гурах-и-Р'ибин (Gwrach Y Rhibyn) и Кэхэриэт (Cyhyraet). Первый персонаж, как рассказывают, не вопли издает и не плач, а конкретно причитает отдельно по мужчинам, женщинам, детям; второй — больше голос, нежели визуально наблюдемый образ Наличие такого числа аналогов — и лингвистических, и фольклорных — закономерно приводят к размытию границ и смешению образов. Потому сегодня можно встретить такие описания банши, где она не предсказывает, а навлекает смерть; где банши предстает в виде уродливой старухи, а не загадочной красавицы-призрака;­ где она не заботится о своих родственниках, а демонстрирует очевидно суккубистое поведение, соблазняя и убивая молодых парней.

Если Вам попадаются такие описания банши, то имейте в виду — это не ирландские банши. Это — что-то или кто-то иной.
Собственно ирландская «плакальщица» — это хотя и грустный, но скорее романтический образ волшебной женщины, которая предчувствует гибель одного из членов опекаемого ей клана.Да, если шотландская банши является скорее демоном, то ирландская — больше фея. Хотя по смыслу правильнее называть ее просто «волшебная женщина». Это будет правильный перевод. Но перевод литературный, так как дословно ее имя — bean s или bean sdhe — означает «женщина из Ши», т.е. «женщина холмов» или «женщина из холмов».

Почему из Холмов? Здесь необходимо дать небольшое пояснение.

Ирландская мифология имеет одну занимательную особенность — она во многом исторична. Здесь имеется в виду, что тамошняя мифология представляет собой историю последовательного заселения (завоевания) острова различными племенами. Если коротко, то эта история выглядит следующим образом:

Первые люди появились на острове еще до потопа, после раздела народов во время строительства "Башни Нимрода" (Вавилонской башни). После множества скитаний они осели таки в Ирландии, но волны всемирного потопа смыли все их следы. После потопа первыми Ирландию заселили партолонцы (люди, ведомые Партолоном — это имя происходит от искаженного латинского «Варфоломей», которое значит «сын того, кто останавливает воды», а именно — воды потопа). Этот народ приплыл с запада, где ирландцы помещали волшебную страну (Остров Живых, Остров Блаженных, Остров Мертвых — запомним это место), и занимался земельным обустройством Ирландии. Воюя с фоморами, партолонцы долгое время господствовали в Ирландии, но однажды страшная эпидемия выкосила их буквально в течение недели.

Согласно «Книге Бурой Коровы», спустя 30 лет после смерти племени Партолона в страну прибыли новые поселенцы, во главе с Немедом. Как и племя Партолона, эти люди (дети Немеда) пришли из Страны Мертвых. Как и партолонцы, они долго воевали с фоморами и в конце концов проиграли. После решающей битвы в живых остались только тридцать потомков Немеда, во главе с его наследниками. Какое-то время выжившие скитались по стране, прячась от захватчиков, но болезни и гнет фоморов вынудили их покинуть родную Ирландию. Иаборн увел своих людей на «Север Мира», где дал начало новому племени туатов. Старн увёл своих людей в Грецию, откуда его потомки вернулись в Ирландию, известные как Фир Болг.

Первыми на историческую родину вернулись племена Фир Болг (народ мешков), Самым известным среди них был Эохайд Мак Эрк, взявший в жены Тайльтиу, дочь короля Страны Мертвых. Спустя некоторое время в Ирландия решили вернуться и потомки Иаборна, за время изгнания на Северных островах весьма поднаторевшие в магических искусствах. Эти товарищи стали известны под именем туатов — Туата Де Дананн или племена богини Дану (богиня созидания, мать-прародительниц­а основной группы богов ирландской мифологии). После ряда исторических событий они по-братски разделили всю территорию Ирландии: Фир Болг получали Коннахт, а туаты — всю оставшуюся Ирландию.

Последними пришли на землю Ирландии "дети Миля" (милезы или гойделы). По легенде, они приплыли из Испании (историки-рационали­сты считали, что так была локализована мифическая Страна Мертвых, располагавшаяся на Западе мира). Там, в районе современной Ла-Коруньи, один гойдел построил большую башню и увидел с нее новую землю. Он был ею так очарован, что собрав с собой команду друзей (копий в 150), рванул на встречу приключениям. Однако отношения с туатами у этого гойдела не сложились и он был убит. Но у убитого в Испании остался дядя по имени Миль. И тот решил отомстить за племянника. Проект реализовался на редкость удачно: сыновья Миля полностью захватили Ирландию, заставив остатки племени Туата Де Дананн скрыться в "потустороннем мире", входы в который располагались в холмах (второй "потусторонний" мир — морской — видимо, принадлежит фоморам). С тех пор существуют две Ирландии: земная, человеколюдская и невидимая, страна королей Племен богини Дану, недоступная людям.

Так Племена богини Дану, они же туата, стали сидами или ши (sidhe) — народом холмов, живущим в "ином" мире, связанном в том числе и со смертью.

Именно к этому племени народная молва приписывает и банши, о чем наглядно свидетельствует ее имя ("женщина из холмов"). То есть, банши — это своего рода фея смерти, раскрывающая или предчувствующая разрыв границы между Этим миром и Тем, между жизнью и смертью.

С другой стороны, банши очевидным образом связаны с конкретными ирландскими родами-семьями. Поговаривают, что у каждой ирландской семьи, чьи фамилии начинаются на "О' " и "Мак", есть своя "плакальщица", вестница смерти. И она сопровождает своих подопечных в течение веков, даже если они переселяются на другие континенты. Вместе с тем, авторитетные исследователи утверждают, что список фамилий таких родов, у которых есть банши, гораздо шире. Он включает также семьи, происходящие от викингов и англо-норманнов, то есть семьи, которые поселились в Ирландии до XVII века (*). В такой интерпретации получается, что банши — это своего рода дух семьи, его опекун, который искренне страдает, предчувствуя смерть кого-то из "своей". Поговаривают, что банши является не просто иномирным покровителем конкретного ирландского рода, но одним из его представителей. Умерших представителей...

Бузинная матушка
в фольклоре Скандинавии и Британии дух-хранитель бузины, нещадно мстящий за порчу своего дерева без спроса
Из всех преданий о волшебных деревьях Англии традиция, связанная с бузиной, оказалась наиболее долговечной. Бузина ассоциировалась с ведьмами, иногда с феями, а порой жила самостоятельной жизнью, как дриады или богини. Цветы и плоды бузины использовались для вина, ветвями отгоняли мух, считалось, что добрые феи укрывались под бузиной от ведьм и злых духов. С другой стороны, в Оксфордшире и центральных графствах существовало поверье, будто в бузину превращаются ведьмы и, если срубить ветку, дерево будет кровоточить. Ведьма из Роллрайт-Стоуна, согласно легенде, могла принимать вид бузины. Рассказывают множество историй о несчастьях, постигших людей, которые осмелились срубить священный колючий кустарник. Считалось, что некоторые деревья населены феями, а другие — демонами; если два колючих куста и куст бузины росли близко друг к другу, значит, в них обитали три злых духа.
Крестьянин, попытавшийся срубить ветку священной бузины, нависавшую над священным колодцем, накликал беду на свою голову. Он сделал три попытки; дважды останавливался, потому что ему чудилось, будто горит его дом, но убеждался, что это лишь наваждение. В третий раз он решил не поддаваться, срубил ветку и понёс её домой, но тут обнаружил на месте своей хижины пепелище. Этот крестьянин пренебрёг предостережением.


Дуллахан
в ирландском фольклоре всадник или управляющий повозкой, голова которого находится у него в правой руке
Калли Барри
сверхъестественная ведьма в фольклоре Ольстера*, североирландская разновидность шотландской Кальях Варе
Килох вайра
сверхъестественная ведьма в ирландском фольклоре, одичавшая разновидность шотландской Кальях Варе
Клурикон
особенно склонная к воровству разновидность лепрекона

Ланнан-ши
в фольклоре Ирландии и острова Мэн дух-вампир, который является жертве в образе прекрасной женщины, оставаясь невидимым для окружающих

Лепрекон
в ирландском фольклоре озорной фэйри, хранящий золото

Лисы-оборотни
лисы-оборотни, присутствующие под различными названиями в ряде культур — от Ирландии до Японии

Мерроу
ирландские русалки, с рыбьим хвостом и небольшими перепонками между пальцами

Неистовый гон
в британской мифологии своры сверхъестественных собак, преследующих грешников или предвещающих гибель тем, кто их увидит

Сиды
в ирландской мифологии божественные существа, живущие внутри холмов

Слуа
мертвое воинство в шотландском и ирландском фольклоре

Сотрапезник
в ирландском фольклоре паразитирующее существо в облике тритона, незримо сидящее рядом с человеком, принимающим пищу, и вместе с ней проникающее к нему в организм

Фахан
в шотландской и ирландской мифологии чудовищный великан с одним глазом, одной ногой и одной рукой, растущей из середины груди

Шелки
в поверьях островов к северу от Шотландии морской народ, люди-тюлени, родственницы сирен и русалок

Эльфы
волшебный народ в германо-скандинавск­ом и кельтском фольклоре, а также в многочисленных мирах фэнтези


no idea. > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)

читай на форуме:
фыва пролдж
• Рыбака •
пройди тесты:
тест история по шаман кинг(6 часть)
Какой у тебя камень?
читай в дневниках:
Добро пожаловать!
Ваза с цветами (аппликация из салфеток)

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх